明末:力挽狂澜 Wiki

《明末:力挽狂澜》玩法规则与常见问题百科:按游戏里的菜单分类查找机制说明与问题解答。

本站是《明末:力挽狂澜》的玩法百科。 对话式的晚明政略模拟器:召见大臣、听奏、下旨,月末由 AI 推演天下时局并生成邸报。可执掌大明、后金、大顺等政权,每月一回合。

规则总纲 3

  • 《明末:力挽狂澜》是什么游戏

    《明末:力挽狂澜》是一款对话式的晚明政略模拟器:召见大臣、听奏、下旨,月末由 AI 推演天下时局出一份邸报。可执掌大明、后金、大顺等政权,Windows 平台经 Steam 发行。

  • 外交会谈与战争

    外交与战争由会谈窗口与战争结算共同构成,规则口径来自实时盘面判定,不以 NPC 口头措辞为准。

  • 国策方略

    国策是帝国制度变更入口,推进后在对应衙门、建筑、修正符或科目上留下长期机制。

玩法攻略 2

  • 开局前三个月该做什么

    《明末:力挽狂澜》开局建议:足饷优先、把要害省民心抬过 40 断流寇裹挟、修实收率而非压支出、拆开局的负面帝国修正、屯粮买断饥荒、别急着扩张。

  • 常见问题速查表

    《明末:力挽狂澜》全部 121 个常见问题的一句话答案速查表,按上手、朝堂、钱粮、军队、战争、外交、科技、地方八个主题分组。

更新日志 1

  • 更新日志

    《明末:力挽狂澜》各版本的更新记录,最新版本 0.7.11(2026-09-08);按版本倒序列出新增功能、机制调整与修复。

常见问题 · 上手与回合 13

常见问题 · 朝堂与施政 25

  • 皇威有什么用?皇威低会怎样?

    皇威定大臣听不听你的:低时旨意被搁置、封驳,大臣敢顶撞抗命,诏书落实明显打折;高时言出法随,连争议大政也能强推下去。

  • 皇威分几档?各档的系数是多少?

    五档:0–20 政令不出宫门(0.50)、21–40 阳奉阴违(0.75)、41–60 尚可驱使(1.00)、61–80 言出法随(1.15)、81–100 乾纲独断(1.30)。

  • 皇威怎么影响大臣的忠诚和清廉?

    两条线:当下观感按皇威系数绕中性点 50 缩放后呈给 AI,不改真值;长期感化每月按皇威档给偏离中性的大臣真值缓缓加减 1–2 点并落库。

  • 皇威高能把奸臣变成忠臣吗?

    不能。皇威是放大镜不是美颜:系数大于 1 时把每个人偏离中性的那截放大——忠的更忠、奸的更显奸,乾纲之下藏不住。

  • 民心低会有什么后果?

    民心低时催科、加征、募役一不小心就激出民变,赈灾也事倍功半;民心高时同样的事更容易办成,还能借得民力。

  • 整体民心和省份民心是一回事吗?

    不是。两套各管各的数:整体不等于各省平均,一个动了另一个也不会自动跟着动,由月末推演分别加减、互不汇总。

  • 年末人口是按什么算涨跌的?

    逐省各算各的:本省民心 >60 添丁、<40 流亡,动乱 >50 减口,本省缺粮再额外减——只看本省民心与动乱,不看整体民心。

  • 流寇的兵是从哪来的?为什么越剿越多?

    靠裹挟:贼军所过之处,只要本省民心低于 40,每月就自动有饥民入伙,一钱不花;民心抚到 40 以上当月就一个人也裹不到。

  • 流寇会一直是乌合之众吗?

    不会。贼势会自己变精:抢来的银子买不到精兵,于是拿去简练老营——从饥民堆里挑出精壮、配上缴获甲械,练成能打的老营,所以剿贼要趁早。

  • 大臣的能力数值能看到吗?

    看不到。忠诚、能力、清廉、胆识和派系立场都是藏着不明说的底数,百科不予明示,需要你召见察言、日久识人。

  • 用人要对路是什么意思?

    让武将去理财、文官去督战,本事再大也要打折——办事成色既看大臣本身的底数,也看这件差事是不是他的专长。

  • 朝中有哪几个派系?哪种组合最危险?

    七大派系:阉党、东林、皇党、军队、宗室、中立、西学。最危险的组合是「满意度低 + 影响力高」——心怀不满又手眼通天的派系会借大臣之手拖延、扭曲、弹劾你的旨意。

  • 阶级有哪七个?阶级的影响力代表什么?

    农民、士绅、官僚、军户、商人、匠户、宗藩,按省分布;影响力就是它阻挠你的本事——士绅能瞒田抗税、农民能逃荒民变、军户能逃役投敌。

  • 为什么我加个税会引出一连串麻烦?

    派系、阶级、人口层层相扣:加征戳痛士绅农民 → 东林党串联弹劾 → 大臣办事不利索、实收远低于账面 → 民心崩、动乱起 → 人口流失 → 税基一年比一年小。

  • 密令和明发上谕有什么区别?

    密令是向某位大臣单独私下交办、定期限,不走颁诏、外人不知;月末邸报只给你一份简略动向(风声紧不紧、有没有走漏),详尽内幕秘而不宣。

  • 密令怎么结案?

    到期自动转入核议,你也可以在详情里主动收回;核议结果由月末推演裁定——办得隐秘稳妥则成功,张扬败露则祸及承办人。

  • 长期事项的进度条两头各是什么意思?

    推满 100 是功成(新政落地、大案了结),跌到 0 是败坏(改革流产、危机失控);每月推演按办得如何在大成/推进/持平/受阻/大败五档间加减。

  • 我不管长期事项,它会自己动吗?

    会。哪怕你这月没去管它,事项也会顺着自己的性子漂——善政自然往前走,积弊自然往坏里烂,所以该收的尾要趁早收。

  • 大臣会记得多久以前的事?

    当月只记最近几轮对答,跨月只剩一份压缩纪要(细枝末节多半遗失);但长期事项和密令的整条时间线分毫不忘,因为它们是白纸黑字记着的。

  • 什么东西是永远不会丢的?

    凡你下旨办成、落进盘面的事:颁行的政策税制、任过的官、研成的科技、所建的衙门工坊、各地民心军情的涨跌——它已是天下实况,月月照行,不靠谁去记。

  • 怎么把几个大臣同时叫上殿议事?

    御案「拟旨」→「召集廷议」→ 勾选两位以上进殿:各自独立应答、彼此能听见,可点名让谁答,也可把在办事项钉成议题。

  • 怎么把人物归档(摒出名册)?

    名册/详情弹窗里的「摒出名册」即归档:只对运行时人物开放,且须先离朝——预设的史实人物与在朝者一律摘不动;摘后不进名册召对推演、名下密令置撤,档册仍存,可在「已归档」一栏恢复。

  • 怎么把名册上没有的人登记进来?

    在召对里让大臣登记,他把这一批人拟成一议呈你圣裁,准了才建档、方可召见;只录人不授官,授职另走圣旨,重名会整批驳回。

  • 大臣忠诚为什么一直往下掉?

    月末按皇威档给在朝臣工的真·忠诚与清廉缓漂:皇威 0–20 每月 −2、21–40 −1、41–60 不动、61–80 +1、81–100 +2;只动偏离 50 超过 5 点的人,越靠两端越难

  • 藩王为什么不能入朝为官?

    祖制宗室不得仕宦领兵:在世藩王虽在名册上,却是「就藩在国」的在野身,寻常招募会被驳回;要用他须走藩务面板的「起用宗室」特旨,代价是皇威 −2、东林满意 −6,换宗室满意 +8。

常见问题 · 钱粮财政 24

  • 国库的四大税是哪四样?

    田赋、辽饷、盐税、商税。田赋辽饷按官民田亩×亩率折算,盐税商税各省有月基数;内帑另有皇庄、金花银、织造、矿税四项进项。

  • 实收率是什么?为什么账面税收和实际到手差这么多?

    实收率是税基里真正收得上来的那一成——被士绅阻力(吃得最狠)、贪腐、民变动乱三样吃掉;开局富省实收也不过两三成,贫乱省更低。

  • 怎么提高实收率?

    清查士绅、整顿吏治、平息动乱这三条——分别对应吃税的三样(士绅阻力、贪腐、民变动乱)。同样的税基,多收一倍不是梦。

  • 加征税要分省指定吗?

    不必。你下旨定总额(如「加征商税一成」),程序按各省现有占比自动摊派到各省。

  • 为什么加征、变税要熬好几个月才落地?

    因为税制改革阻力大:士绅抗税、有司阳奉,它会立成一桩带进度条的长期事项,逐月由推演给进展,不是下旨当月就改账。

  • 清丈田亩有什么用?

    把豪强隐田清出、纳入征税,扩大税基自动增收。它是带进度条的长期事项,士绅阻力越大推得越慢;清丈只挪账不增地,涨的是税不是粮。

  • 削减藩王禄米划算吗?

    能省下大笔银子(宗室禄米是国库一大蠹),但砍得越狠宗室反弹越烈:满意度大降、阻力上升,此后再动宗室的事都难办——量力而行。

  • 粮和银是同一本账吗?

    不是,是两套独立的账:粮食按万石、白银按万两——粮荒之年有银子也买不到不存在的粮。军粮、赈灾都吃粮这本账。

  • 存粮为什么每个月都在掉?什么时候回满?

    每月按人口扣一个月口粮、只出不进,到秋收之月一年年产整笔入仓才回满——所以存粮是一条秋后回满、逐月下滑、春夏见底的曲线。

  • 饥荒是怎么触发的?会有什么后果?

    存粮被口粮吃穿的那个月就是饥荒:当月即额外折损人口,缺几个月折几个月,还会推高动乱、压低民心,一路滚成民变。

  • 怎么才能不闹饥荒?

    让本省挂上「仓廪充实」(存粮够全省吃半年以上)——这条时况直接免疫饥荒,让它根本挂不上,是全书性价比最高的几笔投资之一。

  • 一个省能养活多少人?

    养活上限=粮食年产 ÷ 人均年耗粮。开局北方诸省几乎都顶着这条线——陕西、山西、云南、贵州、广西的余量不到 1%,江南湖广则宽裕得多。

  • 垦荒拓地是什么?要我下旨吗?

    不用下旨,是盘面自己找的出路:仓将罄的省份会一边滞住户口、一边自己去开荒,逐月辟出新田,仓里一宽裕它自己就解了——垦到初制的一成三为止。

  • 垦出来的新田为什么没给我加税?

    看这省的士绅阻力:阻力压到底是「尽入版籍」新田一亩不落上黄册,阻力越高越往「尽入私门」滑、新田尽成隐田——地在打粮,账上却没有。

  • 怎么提高一个省的粮食年产?

    两条路各走各的:提亩产(水利、农法、引种,走建筑的「粮食亩产」词条)和扩面积(垦荒、下旨垦复升科),两者相乘才是年产;清丈不在此列。

  • 九边为什么老是缺粮?

    九边诸镇年产本就不够自己吃,全靠内地调粮接济——你若忘了转运,边军先饿。边镇的人口田亩本就是从母省拆出来的。

  • 月度固定收支是什么?会不会被推演改?

    每月一开始朝廷先跑一遍固定账:各省四大税、皇庄等进项自动入库,军饷、官俸、宗室禄米等自动支出。这一步程序死算、不经推演。

  • 动内帑去补国库会有什么后果?

    会伤民心。国库是国家公账、内帑是天子私房钱,两者可互相调拨,但动内帑补国库或加征私征都犯「天子与民争利」之忌。

  • 财政里哪些数是程序死算的、哪些靠推演?

    税基、月度固定收支、加征摊派是程序死算的,可精打细算;清丈推进多快、加征会不会激变、贪腐能压下去多少,则由月末推演按情势裁定。

  • 赤字为什么越滚越快?

    因为几条负反馈互相咬:欠饷→士气崩→兵变动乱→实收率更低→更发不出饷;同时动乱与士绅阻力又直接吃掉税收。只压支出不修实收率,下个月只会更难。

  • 国库和内帑有什么区别?为什么会一起掉钱?

    国库是户部公账(四大税进、军饷官俸宗禄出),内帑是天子私帑(皇庄金花银织造矿税进、宫廷营造赏赐出);两者可互相调拨,但动内帑补国库会伤民心。

  • 军备库里堆着武器,为什么军队战力没涨?

    因为战力只算已经拨到该军名下的实物,总库库存不算。军械要下旨从军备总库拨给具体军队,随诏书月末核销入该军军械库才生效。

  • 隐田为什么显示「未详」?

    朝廷若知道隐田几何,那它就不叫隐田了——隐田在迷雾里连假数都不给。要看真数得在那个省建起国策「清丈田亩」解锁的「黄册库」,一省一丈,楼没了迷雾复起。

  • 在册田亩为什么写「约」?

    黄册二百年没重造过,朝廷手里没有准数:在册田亩与官民田按 ±35%、人口按 ±30% 报一个按省定死的假确数(刷新不跳、必与真值不同),隐田直接显「未详」;结算全程用真值。

常见问题 · 军队与战力 20

常见问题 · 战争与会战 16

常见问题 · 外交与条约 9

  • 外交在哪里做?口头答应算数吗?

    点地图上的其他势力或从「总览 → 势力」进入外交会谈;口头不算数——会谈必须调用正式工具创建报价、回应报价、撕毁条约或宣战,一句「好,就这么办」本身不会改数据库。

  • 一共有哪五类条约?

    停战、互不侵犯、同盟、朝贡、臣属。一次只谈得成一种,同类报价被拒后有三个月冷却,单方面撕约会留下独立违约记录并降低好感。

  • 对方还价之后,条约就生效了吗?

    没有。还价只是一份新的子报价,必须等你明确说接受,条约才进入生效状态。

  • 朝贡是真的每月付钱吗?付不出来会怎样?

    是真的:每月从义务方的真实国库转入另一方国库。余额不足便产生违约流水和好感惩罚,不能用抽象补给抵扣。

  • 影响力是怎么算出来的?

    五项加权:军事实力 30%、地区实力 20%、建筑/科技 20%、财政实力 15%、国内稳定 15%——全部从国家真实资产派生,不是单独一个可以刷的数。

  • 好感是双向的吗?势力类型代表敌友吗?

    好感是单向存的——A 对 B 与 B 对 A 分开保存,你喜欢对方不代表对方喜欢你;势力类型只说明它是王国、汗国还是商贸公司,敌友由定向好感、条约与战争事实决定。

  • 怎么结束一场战争?

    正常战争由一份停战之约结束:在会谈中向交战方提出停战,期限、岁币、割地都在对话里议;停战生效后已攻克并写入控制权的地区保持现状。

  • 打输了会有人来求和吗?打赢了对方会投降吗?

    会。败方按战况恶化度分三档服软:轻的递一份裸停战,中的自附岁币买和,重的递降表称臣(签成即终战);AI 递来的一律进国书收件箱,准或却由你亲裁。

  • 条约被拒后多久才能再提?

    同类报价被拒后有三个月冷却。期间可以改提别的类型,但同一种条约要等冷却过去。

常见问题 · 科技建筑与效果 9

  • 长期效果一共有几种落点?

    只有三种:建筑词条(建成逐月生效,拆除即失)、帝国修正(按百分比放大每月变动,到期或达成消除条件才走)、一次性变动(落定即止)。

  • 帝国修正是加点还是百分比?「国库 +8%」到底加了什么?

    是百分比放大器不是加法器:「国库 +8%」不是每月白给一笔银子,是每月的进项被放大 8%(支出不受影响);本月毫无变动就不生效。

  • 省份建筑容量是什么?超建会怎样?

    容量是软上限:可以超量营建,但已建座数超过容量后,全省建筑的钱粮军械月产及持续加成统一乘 2×容量÷(容量+已建座数)——占用达容量两倍时单座只发挥约 66.7%,总产出渐近两倍容量。

  • 建筑能产出什么?不只是钱粮吗?

    远不止。一件产出落在五种去处之一:每月进账(停产即止)、建成即改地方盘面(拆除回退)、放大本月净涨跌、每月按当下重算的全国乘子、壮本省驻军。一座建筑可同挂多样产出。

  • 自创蓝图是什么?造价战力这些参数谁来定?

    想要游戏里没有的东西,就立一项自创科技并附上蓝图:你只填类型(装备/军队/建筑)、名称、一句描述;造价、工期、产量、战力由 AI 参谋照现有同类的成色在研成那刻厘定。

  • 科技、国策、建筑各能给我什么?

    建筑只落建筑词条但花样最多;科技给一道永久帝国修正、成套解锁蓝图、或有一次性进账,自己不逐月产出;国策落得最全,且只有它能立常年收支科目和改一省地利。

  • 政策取消、建筑拆了之后,原来的收益还在吗?

    看它落在哪种落点:建筑词条拆除/停产即失,其中「建成即改」类会如数回退(唯地利永在);帝国修正要到期或达成消除条件才走;一次性变动落定即止、不会被收回。

  • 地区的建筑容量怎么提升?

    容量=人口基数(max(4, 人口万÷100 上取整),两京另加 4)+「省份建筑容量」帝国修正按基数折出的点数+带同名词条的建筑(常平仓 +1、水泥窑 +3)给本省加的固定点数。

  • 怎么研发新科技?

    点右侧「科技」打开科技树,挑一项点「立项研发」——立项即入待办、不走颁诏,此后逐月攻关,推满 100 研成并解锁相应建筑与兵种;树上另有「+ 自创科技」可自定新学问。

常见问题 · 地方时况与社会 5

  • 省份卷宗上那排印章是什么?

    是「地方时况」——一省眼下的底色,红的是灾祸、绿的是治世之象。每一种有自己一套固定后果,效果每月结算一次,鼠标移上去看详情。

  • 几种灾同时来,会不会把民心一个月扣穿?

    不会。同一项数值上,坏的只按最狠的那一条算、好的只按最强的那一条算,再相加;而且每条时况扣到某个线就停——饥荒把民心压到 15 便不再往下。

  • 哪些时况能「免疫」灾祸?

    仓廪充实免饥荒、河防修固免水患、团练有成免匪患、兵威免寇掠——它让整类灾祸根本挂不上,所以屯粮、修河、办团练是全书性价比最高的几笔投资。

  • 刚打下来的地为什么收不上税?

    会挂上「▼ 新附」时况,为期 12 个月:商税基数 −60%、盐税基数 −60%、秋收 −30%,另有民心 −1、动乱 +2、士绅阻力 +2——官吏初设、赋籍未清。

  • 士绅阻力和腐败为什么是「约」?怎么看到真实的阻力?

    朝廷手上只有风闻,这两项按 ±15 点报一个按省定死的假数——够看出烂到哪一档,做不得省与省之间三五点的比较;要真数得在那省建起国策「扩大锦衣卫」解锁的「巡缉分房」,一省一房。

游戏内百科 46

  • 军械与武器战斗力

    武器战斗力口径采用“单件战斗力 → 已配发聚合 → 0.75 次方衰减”的统一公式,不包含库存未配发份额。

  • 游戏内百科菜单索引

    游戏内百科 44 个菜单的镜像页索引,外加 110 个问答页的分组入口。

  • 游戏内百科:系统任务一 · 肃清阉党

    「叮——穿越系统绑定完成。」这是一条边做边学的引导:系统会在界面上打聚光灯,等你真做完一步再讲下一步。只教最要紧的三件事——召心腹王承恩问策、下密令练死士、官职树罢黜魏忠贤——然后盖玺过一个月

  • 游戏内百科:进阶 · 自创科技

    预设科技树不够用?自己起名、定目标、写效果,还能附上建筑 / 兵种 / 武器的蓝图描述,研成时由 AI 厘定数值。

  • 游戏内百科:进阶 · 自建军队

    不经大臣、不走诏书,皇帝亲自立项建一支新军:番号、驻地、兵种蓝图、兵力,逐月募练成军。

  • 游戏内百科:进阶 · 自拟国策

    国策树之外的方针:自拟名目与方针,议效司据此裁定工期、拟出办成 / 办砸各会怎样,准了即推行。

  • 游戏内百科:进阶 · 自创建筑

    建筑册里没有的东西,一句实物描述就能自创:直接进营造队列施工,竣工时由 AI 厘定产出与维护。

  • 游戏内百科:进阶 · 廷议

    把几位大臣同时宣上殿:各自独立应答、彼此能听见;可点名让谁答,可把在办事项钉成议题。

  • 游戏内百科:一、肃清阉党

    崇祯元年,你初登大宝。先帝朝阉宦魏忠贤把持朝政、爪牙遍布,号「九千岁」。新政第一刀,便要先除此獠、清其党羽——这一仗,正好教你任免大臣、下达密令、追踪核销三件本事。

  • 游戏内百科:二、研发兴造

    辽东战事胶着,明军火器陈旧。你欲仿制红夷大炮以壮城守——这一回,学的是研发科技、解锁建筑、看着进度条把一桩长期事熬到功成。

  • 游戏内百科:三、整军经武

    九边欠饷、兵骄将惰。你要练新军、易良将、足军备——这一课,遍历建军、调动、招募、军备、易帅诸般兵事。多数兵事是下旨办的,要等月末见真章。

  • 游戏内百科:四、理财足国

    国库空虚,辽饷难支。开源节流,是中兴的根本——这一章,学改财政事项(税收、藩王禄米)、清查田亩、肃清吏治三路增收。皆是改制大事,须熬月推进。

  • 游戏内百科:五、增设衙署

    旧制因循、政出多门。你欲仿设军机处,专理军务、提调中枢——这一节,学新设衙门、给它授权、并改任官职充实其僚属。

  • 游戏内百科:六、自创器物

    现成的科技兵械,未必称你的心。你听闻西夷有一种开花弹,落地炸裂、杀伤连片,朝廷却无此物——那便自己造!这一课,学如何凭空自创游戏里没有的科技、装备、建筑、军种。诀窍只一个:立一项自创科技,给它

  • 游戏内百科:你是谁

    你是当前剧本所选势力的统治者。你可以执掌大明,也可以选择后金、大顺或其他可玩政权;你的称谓、臣属、领地、军队和敌友关系,都以开局所选势力为准,不固定站在大明一边。

  • 游戏内百科:回合流程

    每月一回合,依次走四步。颁诏之后,月末会自动推演天下时局、生成一份邸报——这是一切数值变化的总闸门。

  • 游戏内百科:上手要诀

    新手最容易栽的一个坑:凡是你下旨办的事,都不是当场生效的。下旨只是把意思定下来,能不能办成、办到几分,要等到月末颁诏、推演结算才见分晓——大臣忠奸、皇威高低、库银多寡都会影响结果。心里要有这本

  • 游戏内百科:国势四指标

    你这一朝的安危,凝在四个数上,贯穿每月施政与结算。

  • 游戏内百科:皇威 · 民心

    皇威定大臣听不听你的,民心定百姓顺不顺你的。同一道诏书,这两个数高低不同,办出来能天差地别。各分五档。

  • 游戏内百科:难度设置

    难度分宽仁(易)/守成(普)/多难(难)/末世(地狱)四档预设,也可逐项拨滑块自定义。开局时选定,游戏中随时可在游戏菜单改,从下一次月末结算起生效。

  • 游戏内百科:免责与须知

    开局之前,有几句话须先说明白:本作是一部架空推演,不是史书、不是地图册、也不是史学评价。玩它图的是「若我是崇祯,能不能翻盘」的那份念想,不是复原真实的崇祯十七年。

  • 游戏内百科:AI 能力边界

    把话说在前头:这游戏的大臣对话、月末邸报、数值结算,都由大语言模型(AI)驱动。它带来了近乎真人的灵活,但不是完美的——偶尔会出错。提前知道它会犯哪些错、为什么犯、你能怎么办,玩起来不至于困惑

  • 游戏内百科:召见大臣

    朝政都靠百官去办。你可以一个个召见大臣,问对策、让他拟旨、委任命,也可以当场罢黜。每个大臣都有忠诚、能力、清廉、胆识和派系立场——这些底数藏着不明说,决定了他是给你尽心办事,还是阳奉阴违。

  • 游戏内百科:下旨拟诏

    旨意是你施政的唯一出口。召见时让大臣拟旨,会生成一道草案;你可以增删、修改、准或驳。定稿颁诏后,要等月末才结算落实。

  • 游戏内百科:政务一览

    几桩最常做的政务,分别找谁办、怎么办、当场算还是月末算,一表说清。具体的数据(哪支军、多少钱、哪样军械)请到对应的界面去看去点。

  • 游戏内百科:密令暗行

    有些事不便明发上谕——查办权贵、密结外援、暗中布置。你可向某位大臣单独下一道密令,私底下交办,定下期限。

  • 游戏内百科:长期事项

    凡一个月办不完的改革或危机,都会立成一桩可追踪的事项,配一条进度条。进度条两头各有含义——推满了就是功成(新政落地、大案了结),跌空了就是败坏(改革流产、危机失控)。

  • 游戏内百科:记忆与遗忘

    这朝廷有记性,但记性有限——和人一样:近的、大的记得牢,琐碎的、久远的会淡忘。明白它记什么、忘什么,你才知道哪些话要趁早交代、哪些功劳指望不上它替你记。

  • 游戏内百科:外交界面怎么用

    点地图上的其他势力,或从「总览 → 势力」选择目标,可以查看对方好感、影响力、现行条约、报价与战争。所有外交操作都在与该势力领袖的外交会谈中完成。

  • 游戏内百科:条约报价与还价

    V3 一次只谈一种条约。你提出的是正式报价,对方可以接受、拒绝或还价;还价只是新的子报价,必须等你明确接受才会生效。

  • 游戏内百科:好感、影响力与风险

    外交数据库只保存定向好感和违约记录;其他判断都从国家真实资产和当前条约派生。

  • 游戏内百科:宣战与自主战役

    战争由程序按月自主运转。AI 会在合法目标中比较好感、双方影响力、势力类型和多线战争压力,并可能主动宣战;玩家也可在外交会谈中正式宣战。

  • 游戏内百科:会战与战分

    一块地上站着互相交战的两家的兵,这个月就在这块地打一场。一个月打完一场战役只有绝对碾压那一档——寻常城池要围着打好几个月,每月各掷一次骰子,直到守军气力耗尽。

  • 游戏内百科:战况状态一览

    界面上那些小字各是什么意思,一次说清。

  • 游戏内百科:停战与战争结束

    正常战争由一份停战之约结束。讨价还价发生在会谈的对话里,不落成一串报价——谈拢了当场落笔,谈不拢就是没成。

  • 游戏内百科:效果总览

    研科技、推国策、造建筑,最终都要落成盘面上看得见的效果。这一页把账说穿:天下一切长期效果只有三种落点,通往它们的来路有四条——认清落点、选对来路,花出去的钱粮才不冤。

  • 游戏内百科:科技与部门

    立国之本,在器与制。你可投钱粮研发科技——分军工、文教、财计、农医、工巧五条线——解锁更强的兵种、军械、建筑;也可新设中枢衙门(如军机处、廉政司),给朝廷添新的职能和权柄。

  • 游戏内百科:自创蓝图

    这游戏不把你框在现成的清单里。你想要一样游戏里压根没有的东西——一种新炮、一支新军、一座新工坊——都能让它真的造出来、用起来。靠的就是蓝图。

  • 游戏内百科:建筑工程

    在各地兴建工坊、仓廒、学堂、医馆等设施,可以逐月产出火炮、粮米、银料等实物,或改善地方。建筑同样分军工、文教、财计、农医、工巧诸类,多数要先研出对应科技。

  • 游戏内百科:钱粮财政

    钱粮是中兴的根本,也是这游戏另一块算得极细的系统。两个钱袋、四样大税、月月固定的收支,还有跟白银分开的一套粮账——读懂这本账,你才知道钱从哪来、漏在哪里、怎么补。

  • 游戏内百科:军队兵备

    军队是这游戏算得最细的一块。每支军是一张多维状态卡,由多兵种混编而成。军费、欠饷、战力都有明确的算法,不是拍脑袋——读懂这套账,才谈得上养兵打仗。

  • 游戏内百科:军队战力公式

    参考战力由两项直接相加:人员战力与实配武器战力。它是程序每次读取当前数据库后现算的战局锚,不落成可被叙事随意改写的固定数。

  • 游戏内百科:地区盘面

    天下分两京十三省、九边军镇、外域藩属共数十地区。每地都有人口、田亩、税收、粮产,还有民心、动乱、士绅阻力等局势数。

  • 游戏内百科:地方时况一览

    一省眼下的底色。▼ 红为祸、▲ 绿为福;效果每月结算一次,省份卷宗抬头那排印章就是它们,鼠标移上去看详情。

  • 游戏内百科:派系 · 阶级 · 人口

    你这天下,上有朝堂派系掣肘,中有社会阶级各怀心思,下有万民户口盈缩。这三者层层相扣,是「为什么加个税会引出一连串麻烦」的根源。读懂它,才不至于一道好心的旨意捅出大乱子。

  • 游戏内百科:外部势力

    除玩家当前控制的政权外,所有有地有军的势力都使用与玩家一致的国家架构:国库、内帑、民心、皇威、派系、地区、建筑、科技、军队和军备库。