游戏内百科:难度设置 核心规则
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难度到底改了什么?调高会不会让我的改革也变慢?
难度改变负向惯性、失败代价、AI判断、民乱/灾害门槛、AI收入及会战强度;不是旧版只改“世界恶化速度”。
正向惯性和办成奖励不被局势/失败两个系数直接削弱,但难度也会改变其他环境,不能保证每项改革实际完成速度完全相同。可在设置查看四档预设与自定义八系数,独立开关另行设置。
难度的八项系数各管什么?
当前八系数如下,已不使用“外患初始兵力、图谋速度、坐大速度、成事威力”那组旧滑块。
| 系数 | 作用 |
|---|---|
| 局势恶化速度 | 负向惯性漂移 |
| 失败惩罚倍数 | 失败效果的负向指标与钱粮 |
| AI风险容忍 | 对劣势和不确定性的判断 |
| AI机会主义 | 对优势与目标虚弱的评分 |
| 民乱党争频度 | 派系/阶级条件门槛偏移,也用于相应裹挟计算 |
| 天灾频度 | 随机灾害与相关边患概率 |
| AI经济强度 | 非玩家收入修正与募兵批次上限;不直接生成兵员 |
| AI会战强度 | 非玩家实战倍率,与该势力国势倍率共同作用 |
自定义范围0.1–10。列国自主宣战、圣旨须合盘面是独立开关,四档预设都默认关闭,不并入八系数。
难度滑块拨到 2,是不是真的两倍?
局势负向惯性与失败负向惩罚使用软化映射:系数≤1时原样,>1时实际=1+(系数−1)÷2。例如2→1.5、5→3、10→5.5。
不能说“八项里固定五项全部减半”。风险与机会主义直接进评分,天灾频度调概率,AI收入与会战有自己的消费路径;具体裹挟计算也使用软化。
当前多难预设的局势/失败系数为1.5/1.4,实际为1.25/1.2;末世是2/1.8,实际为1.5/1.4。5是自定义示例,不是末世默认。
地狱难度会不会直接把我玩死?
难度放大负向惯性时,单月恶化最多按−15格限制;失败放大时,单项民心/皇威扣减最多−20、单笔扣银最多−150万两。事件原本设计得更重时,原始效果仍可超过这些值。
这不是对所有损失的全局保底,也不保证“满条至少能安全过七个月”:推演、期限和其他变化仍会影响事项。
旧版“敌方大计至少四个月”“一次新增最多现兵三成”不属于当前八系数的通用规则。敌方扩军要按现行钱粮、兵源、批次、队列及势力行动规则核对。