游戏内百科:AI 能力边界 核心规则
把话说在前头:这游戏的大臣对话、月末邸报使用大语言模型(AI)生成,程序也处理固定收支、饷政、行军、状态等结算。它带来了近乎真人的灵活,但不是完美的——偶尔会出错。提前知道它会犯哪些错、为什么犯、你能怎么办,玩起来不至于困惑或上火。
大臣或邸报有时描述的人物状态、军队数目,跟实际游戏数据对不上——比如说某军有十万众,盘面上其实只有三万。这叫「幻觉」:AI 为了把话说圆,会临场编一个听着合理的数。
你该怎么办:以游戏界面的数据为准,别全信叙述里的数字。要查某军某地的真实状况,去对应的「军队」「地区」界面看——那才是实况。
为了让大臣记得前情,系统会喂给 AI 一些历史记录。但 AI 有时分不清「那是几月前的事」还是「眼下的事」,把旧盘面当成当前盘面来说,于是更难分辨它到底是记错了还是在编。
你该怎么办:同样以当前界面数据为准。若大臣说的跟你眼前看到的盘面矛盾,信界面。
大臣本可以调用工具去查真实盘面再回话,但 AI 有时偷懒不查,凭印象就答,答得就不准。这类问题多半能靠优化提示词改善,是我们持续在调的方向。
你该怎么办:可以明确要求他「去查实了再回朕」——把话说明白,往往能促使大臣真的去查、给出准数。
月末推演时,邸报里讲的增减(拨了多少银、损了多少兵),要被另一道工序抽成结构化数字落账。这一步偶尔漏抽或抽错,导致账面跟邸报叙述对不齐。这能靠优化提示词减少,但仍须通过具体存档、回执与流水定位修正——它和模型本身的能力有关。
你该怎么办:留意月末的「邸报详明/账目明细」,若发现明显对不上账的,那多半是这类误差,保留出错存档、版本、年月和操作步骤反馈。
※ 一句话:AI 给的是「叙述」,游戏界面给的是「实况」。两者冲突时,信界面。这些毛病我们在持续优化,但 AI 的边界也是这类游戏的一部分——多一分理解,多一分乐趣。